S+カンストが固定チームでステージごとでの対抗戦の所感 [前半9ステージ]
いらっしゃいませ、スバルです。
この記事は固定チームでの対抗戦をステージ別に所感と初動を書き込んだ内容になっています。
エリア5先を50戦程度しか行っていないため、大した内容のことは書けません。
しかし、しばらく通話を用いて対戦することができない環境になってしまったため、チームに何かしら意見を残したい気持ちから記事を書くことにしました。
僕はわかばでカンストしていますが、チームの編成上や自分の実力不足の結果、わかばで固定しているステージは一つもありません。
マップを用いてステージごとの初動も書き込んでいますが、ステージによっては武器が定まっていないステージもあるため、そのときは初動の動きに関したことは書けません。
それを踏まえてこの記事を読んでください。
デカライン高架下 使用武器:スコープワカメ
初動は最速で自陣に向かい、スプリンクラーで青く塗られている場所が塗れるよう設置し、祭壇で敵を見つけ次第、抜いていきます。
スプリンクラーがあることで敵は右からの侵入がかなりしにくくなるため、ワカメを選んでいます。
抑え込んだら右高台に侵入し、敵祭壇や高台を取り返そうとする敵を冷静に抜くことを心がけています。
抑え込みに入れば大幅リード、そのまま勝つことも珍しくないのですが、問題は打開のときです。
打開は左高台から行うのが理想ですが、敵に左高台を取られてしまうと何もできない場面が多かったです。
スペシャル打開を試みてもメガホンでは役に立たないため、打開のことを考えてボムラで自祭壇にいる敵を倒したり、どかしたりできるスプスコの方がいいのかもしれません。
ハコフグ倉庫 使用武器:迷走中
迷走ステージその1
最初はわかばで使っていたのですが、初動で左通路を抑え込む敵が来るとバリアが充分たまらずにジリ貧になったり、リッター持っても抜けなかったり、何すればいいのか分からないです。
ダイナモが扱えれば味方の負担が相当軽くなると思いますが、ダイナモが一番扱えない武器でいくら練習しても扱えないので、自分の持てる武器で立ち回りを考え直します。
シオノメ油田 使用武器:リッスコ
初動に関しては図の通りで言うことないですが、チャーがいる場合、抜かれないように気を付けつつ通路にいる敵を落とすことを心がけています。
このステージは打開がものすごく難しいことから最初はリッカスで挑んでいましたが、パイプ上のダイナモ(青○付近)がどうしても倒せなくて、負け続けてました。
タグマでリッスコを練習している際に、パイプ上にいるダイナモをクイボで倒せるようになってから世界が変わりました。
そこから安定して立ち回れるようになり、勝率がグッと上がりました。
中盤以降はチャーよりも、相手の塗り武器や無敵持ちを優先して処理すること、余裕があれば南リッターをオレンジの所から抜ける(この場合右壁なので、リスクは少し高目)ので、抜けるよう練習するといいと思います。
最初リッカス使ってて壁塗りに時間が掛かることから味方一人が北抜けしてもらって、そこに便乗する形で登っていましたが、クイボにしたため壁塗りに苦労することはなくなったので、初動の動きを再確認したいです。
アロワナモール 使用武器:96デコ
アロワナの対抗戦は野良以上に通路が重要になってくるステージなので、96デコで左から来る敵を牽制しつつ、右通路を死守します。
自分が死ぬと右通路が取られることを意味するのでとにかく死なない立ち回りを心がけます。
敵がいなくなったり、左通路に行く余裕が生まれたら左通路を取って封鎖します。
左通路を取った96は特に強く、敵坂からエリアに上がってこようとする敵を置き打ちで勝手に溶けていき、カウントを大きくに取れるため、状況によっては大王を切ってでも左通路を取りにいくのも一つの選択肢です。
しかし、両通路を抑えられると打開が相当しんどいステージになるので二人以上で右通路を取り返しに行く動きを徹底したいです。
Bバスパーク 使用武器:スプスコ
Bバスではボムラが非常に強力で、打開や抑え込みに貢献できたり、右高の下から倒そうとするダイナモやブラスターに有効な場面が多いことからスプスコを選択しています。
遠投を1.1付けることで正面からタワー上にボムを投げやすくなるため、自分の中では遠投装備は気に入っています。
抑え込みは敵エリアの金網から、起伏の少ない左から正面に向かってくる敵を抜けるようになるとだいぶ変わってくるので練習するといいです。
モンガラキャンプ場 使用武器:スコープワカメ
このステージを一言で言うと「メガホン最強!」なのでワカメを使っています。
自陣広場にスプリンクラー投げて右ステージへ行って、敵エリアにいる敵を抜いていきます。
メガホンが溜まったら自エリの味方にメガホンが欲しいか聞いて、自エリを覆うようにメガホンを放ちます。
ホントは確認してからメガホンを打つのが理想ですが、僕の場合、自エリにいる敵が押し込んでるように見えたり、味方がそろそろ自エリ取り返しに行ってるなーって感じたら勝手に自エリにメガホン放ってるときが多いのでそこは反省点です。
もう一つ反省点があって、抑え込みに入る際にチャーなのに正面に突っ込んで帰ってきたら壁裏から来た敵にやられることが度々あったので、突撃欲を抑えるよう気を付けたいです。
ホッケ埠頭 使用武器:リッスコ
ホッケ埠頭はリッターの射線が通りやすく、センサーも強いのでリッスコを使用しています。
初動の動きがないのは初動の動きを決めてないためです。
置き打ちを頻繁にするステージであるため、イージーショットは確実に抜けるように心掛けています。
敵が減ってきたら1段、2段と少しずつラインを上げていき、抑え込みに入ったら2段か3段から後方射撃を行います。
一度抑え込まれると打開が厳しいステージなので、味方がまとめて落ちたときは一気に自広場まで引いてそこから味方の復帰まで踏ん張れるかが僕の課題になっています。
モズク農園 使用武器:ハイカス
モズク農園ではリッターを持ったり、96デコ持ったり、今でも迷走しているのですが、ハイカスをもったときが一番勝率がいいのでハイカスで所感を述べます。
ハイカスの強みは左金網と裏をまとめて見れるため、味方3人で最短と右ロングの警戒に集中することができます。
相手がチャーなし編成の場合、その形になることが多く、楽に勝った試合が多かったです。
しかし、相手にチャーがいた場合(特にリッター)、ハイカスは相当動きづらくなり、人速の遅さから簡単に抜かれてしまう場面が多かったです。
そのため、使用武器がころころと変わっているのですが、やはり裏と左金網をまとめて見れるハイカスの強みは変わらないので、チャーがいて多少抜かれていてもハイカスを持ちたいと考えています。
これで前半9ステージの所感を述べましたが、気が付いたら総文字数が3000字近くになってしまい、これをもう1回やるのは正直シンドイです(笑)
そのため後半7ステージは
- 後半7ステージは地図に初動の動きを書き込まない
- 所感を短くし、要所だけ書き込む
この2点を踏まえて記事を書く予定です。
1週間後までに後半7ステージの所感も書ければと考えています。
ここまで読んでくださってありがとうございました!
僕はもう疲れたので寝ます…